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넷마블컴퍼니 PM 지원 자기소개서

Solation 2022. 10. 17.

놓쳤다....

와... 정신없이 작성하다가 마감이 5 시인 걸 잊었다.

이걸 잊고 쓸 정도라니... 집중력이 좋긴 한데 아쉽다. 

아쉬우니 작성한 거라도 남긴다.

 


넷마블 PM 지원


 

이전 회사 경력 사항

 

1. -는 클래식 아티스트를 관리하는 회사입니다.

아티스트들의 스케줄 관리, 공연 기획, 홍보 등을 하는 회사입니다. 

 

2. -에서 신규, 유망주 아티스트와 공연 기획자 간의 거래를 위한 플랫폼을 기획, 관리하기 위해 6개월간 계약되어 일했습니다.

-에게 필요한 기능을 전달받아서 기본적인 UI와 필요한 기능, 프로그램, 내부 관리자 페이지를 기획하여 개발팀과 디자인 팀에 전달하는 게 제 업무였습니다.

그 외에는 기본적으로 홈페이지의 관리와 운영을 맡았습니다.

 

3. 6개월 계약기간이 끝나고 프로젝트가 끝나자 퇴사하게 되었습니다.

 

 

1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.

 

초등학교 때 바람의 나라를 시작으로, 메이플스토리, 스타크래프트, 큐플레이 등 성장하면서 꾸준히 게임을 해 왔습니다.

오랫동안 게임을 해오다 보니 자연스레 게임 생태계는 어떻게 굴러가는지, 사람들이 어떤 게임을 하는지 나랑 맞는 게임은 무엇인지 등 게임의 여러 분야에 관심을 가지게 되었습니다.

그중 가장 직접적으로 게임 산업에 관심을 가지게 된 계기는 중년 게이머 김 실장이라는 유튜버를 알게 되고 나서인 것 같습니다.

그저 즐기기만 했었던 게임들이 어떻게 굴러가는지 어떤 재화가 어떤 힘을 가졌는지 등 게임 산업에 대해서 시야가 넓어지게 된 계기가 된 것 같습니다.

 

 넷마블에 지원하게 된 동기는 게임을 좋아하면서, 컴퓨터 공학적 지식을 가지고 있는 저라면 개발까지는 어렵더라도 사업 PM일 은 충분히 해낼 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

저는 꾸준히 게임을 해온 생활을 유튜브에 기록해왔으며, 간단한 공략 등을 블로그에 남기고 있습니다.

저는 주로 스팀 게임과 블리자드 게임들을 많이 접한 편입니다.

 

 오버워치의 경우 오버워치2가 나오기 전에 2500 레벨까지 달성했으며 하스스톤의 경우에는 매달 전설은 꾸준히 찍고 있으며 아시아 200등 안에 들어본 적도 있습니다.

모바일의 경우, 하스스톤, 크루세이더 퀘스트, 가디언 테일즈 등의 게임을 했습니다. 

 

 이러한 저의 게임 경험들이 넷마블에 입사해서 도움이 된다면 더할 나위 없는 일이라 생각해 지원했습니다.

 

2. 본인이 넷마블 CEO 라면, 어떤 게임/사업을 추진하고 싶은지와 그 이유를 구체적으로 서술하여 주십시오.

 

제가 넷마블 CEO라면 제대로 된 경영 육성 게임을 만들고 싶습니다. 여기서 말하는 경영 / 육성 게임은 타이쿤 류 게임을 말합니다.

타이쿤 중에서도 시골, 농장, 혹은 카페 경영 같은 게임을 만들고 지원하고 싶습니다.

 

 먼저 경쟁 게임이 아닌 타이쿤 류 장르를 선택하게 된 이유를 말씀드리겠습니다.

제가 여러 경쟁 게임을 해본 결과 경쟁하는 게임에는 한계가 있다는 생각이 들었습니다.

게임 자체가 보는 재미를 가지고 있지 않는 한 경쟁하는 게임은 점차 잘하고, 이기고, 오래 할 수 있는 사람들만 남게 됩니다.

그런 사람들끼리 경쟁하게 되면 가면 갈수록 극한의 경쟁하는 게임이 되고 결국 신규 유저는 사라지고 남아있는 사람도 서서히 사라져 가는 게임이 된다고 생각합니다.

 

 경쟁하는 게임이 사람들의 호승심을 자극한다면 타이쿤, 경영 게임은 사람들에 감성에 호소한다고 생각합니다.

경쟁 게임에 비해 쉬운 난이도로 유저 층을 넓혀가는 한편 좋은 디자인과 좋은 이야기로 사람들에 감성에 호소한다면 기분 좋게 지갑을 열 수 있을 거라 생각합니다. 

경쟁하기 위해 지갑을 여는 만족도와 감성을 만족하기 위해 지갑을 여는 만족도는 천지 차이라고 생각합니다.

경쟁 게임은 살아남은 승리자만 만족도를 얻을 수 있지만 감정에 호소하는 게임은 내가 산 순간부터 소지하고 있는 동안 만족도가 유지됩니다. 

부정적인 감정보다 긍정적인 감정이 서비스를 지속하는 데에는 더 유리하다고 생각합니다. 

 

 또 경영/육성 타이쿤을 제대로 만들어보고 싶은 이유는 제가 스타듀밸리를 플레이해본 경험 때문입니다.

저도 이런 장르는 싫어했는데 스타듀밸리를 해 보고 나서 이런 장르의 게임도 충분히 재밌을 수 있다고 느끼게 되었습니다.

스타듀밸리는 재미에 비해 아쉬운 점이 몇 있었는데, 그래픽, 스토리, 그리고 온라인 플레이입니다.

이런 부족한 부분을 넷마블이라면 충분히 개발할 능력이 된다고 생각합니다.

 

 이러한 점들 때문에 제가 넷마블의 CEO가 된다면 경영/육성 쪽 타이쿤 게임 사업을 추진하고 싶습니다.

 

3. 타인과 협력하는 과정에서 가장 어려웠던 일을 사례를 들어 설명하고, 어려움을 어떻게 극복하였으며 그를 통해 무엇을 느꼈는지 서술하여 주십시오.

 

 제가 타인과 협력하는 과정에서 제일 어려웠던 작업은 작년에 -에서 일할 때였습니다.

-에서 일하는 동안 가장 어려웠던 사람은 대표님이었습니다.

-는 클래식 연주자들은 케어해주는 회사였는데, 이번에 새로운 플랫폼을 개발하는 사업을 국가로부터 따 왔고, 

그 과정에 컴퓨터 업계를 알고 있는 사람이 필요하게 되어 제가 일하게 되었습니다. 

 

 기존에 IT관련 부서가 따로 존재하지 않던 회사였기에 저는 대표님 직속으로 4개월가량 일하게 되었습니다.

대표님과 소통하면서 느꼈던 가장 큰 벽은 결정이 느리고 미루는 습관이 있다는 것이었습니다.

저는 이를 처음에 역시 대표다 보니 결정이 신중하시구나, 혹은 플랫폼에 대한 기반 지식이 없으셔서 느리다고 생각했습니다.

 

 결정이 느린 대표님을 극복하기 위해 제일 먼저 했던 행동은 미리 준비하기였습니다.

미리 해두면 중요한 부분을 미리 작업하거나, 아직 결정이 나지 않았더라도 미리 만들어 보는 등 허락을 받고 지나가는 시간이 낭비되지 않게 사용했습니다.

 

 디자인팀과 개발팀의 조언에도 2달까지 결정이 미뤄졌고 이를 보고 저는 결정권자가 결정이 늦어지면 얼마나 힘들어지고 일이 촉박해지는지 느끼게 되었습니다.

이는 문제가 있는 것 같아서 대표님께 말씀을 드려 작은 사안들은 대리급 직원에게 맡기면 어떠냐고 말씀드렸고 다행히 받아들여져서 해결되었습니다.

 

 이러한 일들을 통해 결정권자가 결정이 느리면 안 된다는 것과 한 사람이 모든 일을 다 맡으려 하면 안 된다고 생각했습니다.

좀 더 미리 얘기를 드렸으면 전체적인 작업이 더 빨라졌을 텐데 하는 아쉬움도 느꼈습니다.

 

 위 이야기가 제가 타인과 협력하면서 제일 어려웠던 부분과 극복하진 못했지만 노력했던 부분들에 관한 이야기였습니다.

 

4. 본인이 게임에서 가장 성과를 냈던 경험과, 이를 달성하기 위해 적용한 플레이 전략을 서술하여 주십시오. ('성과' 기준은 본인의 기준에 따라 정의 가능함(레벨, 순위 포함))

 

괜찮다면 세 가지의 이야기를 하고 싶습니다.

세 가지의 이야기가 비슷한 전략으로 해결이 되었고 이야기가 크지 않아서 하나로 묶어 다루고 싶습니다.

 

 제가 게임을 하며 얻었던 큰 성과 중 첫 번째는 로스트사가라는 게임에서 플레이 타임 10,000시간을 달성한 것입니다.

고등학교 2학년 때 시작했던 로스트 사가에는 플레이타임을 기준으로 한 퀘스트가 있었습니다.

단계별 퀘스트였는데 처음에는 1시간, 3시간, 10시간,50시간 점차 늘려나가더니 100시간 300시간 500시간 퀘스트까지 나왔습니다.

이 플레이타임 퀘스트는 누적되지 않고 클리어하면 다시 처음부터 시작해야 했습니다.

500시간까지 클리어했던 저는 그다음 퀘스트는 무엇이 있을까 궁금해졌습니다.

500시간부터는 일반적인 플레이로 클리어 할 수 없었기 때문에 NPC를 상대하는 모드에서 동전을 꽂아 넣고 학교에 가거나 잠들곤 했습니다.

사망한 시간은 포함을 안 하는 지독한 퀘스트였습니다.

 

 고등학교 3학년 9월 드디어 1000시간, 3000, 5,000시간을 거쳐 10,000시간 퀘스트를 클리어했습니다.

20,000시간 퀘스트가 나올까 싶었지만 10,000시간 퀘스트가 나오자 이내 흥미를 잃고 게임을 그만두었습니다.

이 업적은 저의 시간 말고 들인 게 없지만 그래도 제일 기억에 남는 사례입니다.

 

 두 번째 이야기는 오버워치 경쟁전에서 다이아 등급을 달성한 사례입니다. (레벨 2560)

친구와 함께 골드 등급에서 시작한 저희는 방학 때마다 월 ~금 하루 8시간씩 피시방에 가서 경쟁전을 했고 첫여름방학이 지났을 때 플래티넘을 두 번째 겨울방학 때 드디어 다이아를 가는 성과를 낼 수 있었습니다.

 

 이때의 우리의 전략은 다음과 같았습니다.

욕심내지 말고 부족한 포지션을 우리가 채우자 저는 공격과 탱커를, 친구는 탱커와 힐러를 맡았습니다.

저는 에임이 좋은 편이 아니었기에 좋은 위치를 잡는 데 집중했습니다.

그리고 우리 팀에게 맞춰주는 게 중요하다는 걸 깨달았습니다.

이러한 전략을 통해 다이아를 달 수 있었던 것 같습니다. 

 

 마지막 성과는 하스스톤 정규전에서 월초 1등과 월말 97등을 달성했던 일입니다.

이 부분은 오랜 기간에 걸친 실력 향상 덕분에 이뤄진 결과라고 생각합니다.

단기적인 전략이 있다면 세 가지가 중점이었던 것 같습니다

짧고, 강한 덱을 오랫동안 하는 것!

 

저는 주로 시간을 오래 들여서 해결하는 편이라고 생각합니다.

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